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A ginástica da Nintendo
Fabricante japonesa do fenômeno Wii terá de suar para vencer a guerra contra os preços altos e a pirataria no Brasil. Sua aposta, agora, é o Wii Fit

ROBERTA NAMOUR

MARCELO FONTES/AG. ISTO É
BILL VAN ZYLL, gerente-geral da Nintendo para a América Latina, praticando o Wii Fit, acredita que a preocupação do brasileiro com a aparência pode resultar em boas vendas do produto
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ASSIM COMO O CALENDÁRIO ocidental divide a história da humanidade entre antes e depois de Cristo, a história da Nintendo deveria ser traçada em antes e depois do Wii. O console não só tornou o presidente do conselho da empresa, Hiroshi Yamauchi, o homem mais rico do Japão como projetou a companhia entre os líderes de um dos mercados mais disputados do mundo, ao lado de gigantes como Microsoft e Sony. O lucro líquido da Nintendo bateu os US$ 2,25 bilhões no ano fiscal de 2008 – alta de 51% em relação ao ano anterior e um salto de US$ 1,382 bilhão desde o lançamento do Wii, em 2006. Com um ano e meio no mercado, o Wii vende mais rápido do que qualquer outro game. Até agora foram mais de 20 milhões de unidades vendidas. Já o Wii Fit, nova aposta da companhia que estimula a prática esportiva, vendeu mais de 2 milhões de unidades desde o seu lançamento no Japão, em dezembro de 2007. Esse desempenho impressionante certamente não se repetirá no Brasil. Por aqui, a Nintendo terá de enfrentar dois fortes concorrentes: o alto preço dos videogames e a pirataria. É nesse cenário que o Wii Fit acaba de ser lançado no País. O novo game é símbolo da estratégia adotada pela Nintendo para conquistar novos nichos de usuários, como mulheres e pessoas acima de 30 anos. “O brasileiro é visto como um povo preocupado com a aparência”, disse Bill Van Zyll, gerente-geral da Nintendo para a América Latina à DINHEIRO, enquanto se divertia tirando as fotos ao lado. “E é por aí que vamos conquistar uma boa parcela de novos consumidores no Brasil com o Wii Fit”, acrescenta. Fenômeno no Japão e em contínua ascensão nos EUA e na Europa, a Nintendo, no entanto, percebeu que sua trajetória no Brasil foge à regra e será marcada por grandes obstáculos.

Apesar do entusiasmo demonstrado pelo executivo, a Nintendo anda preocupada. A unidade americana da fabricante enviou uma carta ao Escritório de Representação Comercial dos Estados Unidos, de acordo com a agência Reuteurs, pedindo providências mais agressivas contra a questão da pirataria. No mesmo comunicado, a Nintendo cita a América Latina como o centro do problema, já que a região “continua um paraíso para a pirataria”. O Brasil é usado como exemplo: “Tarifas e impostos são extraordinariamente altos no Brasil sobre a venda de videogames autênticos”. Apesar de o Brasil ocupar o 61º lugar entre os 108 países listados no 5º Estudo Anual Mundial de Pirataria de Software, elaborado pela consultoria IDC, ele é o décimo país com maior prejuízo gerado pela venda de softwares ilegais – ultrapassou US$ 1,6 bilhão em 2007.

No Brasil, o Wii custa em média R$ 1.900 e o jogo Wii Fit é vendido por R$ 549. Considerado um dos mais altos valores em comparação a outros mercados, o preço do videogame por aqui tem estimulado o mercado paralelo e a pirataria. Na Santa Ifigênia, centro de comércio paralelo de eletrônicos em São Paulo, por exemplo, o console pode ser encontrado por R$ 1.200 – valor ainda superior ao preço do produto disponível lá fora. Nos EUA, o Wii custa em média US$ 250 e o Wii Fit sai por US$ 90. Os jogos, vendidos nas revendedoras oficiais da Nintendo por cerca de R$ 240, são vendidos por R$ 13 em camelôs. A companhia e seus parceiros teriam sofrido perdas de US$ 975 milhões nas vendas no mundo como resultado da pirataria. Apesar disso, Van Zyll garante que, pelo menos por enquanto, a companhia não pretende baixar o preço dos produtos para evitar a venda de cópias falsificadas. “Manteremos apenas nossa linha contínua de trazer ao mercado experiências únicas. Esse é o motor da Nintendo para conquistar seu espaço”, diz.